Hello World
Welcome to Hexo! This is your very
first post. Check documentation for
more info. If you get any problems when using Hexo, you can find the
answer in troubleshooting or
you can ask me on GitHub.
Quick Start
Create a new post
1$ hexo new "My New Post"
More info: Writing
Run server
1$ hexo server
More info: Server
Generate static files
1$ hexo generate
More info: Generating
Deploy to remote sites
1$ hexo deploy
More info: Deployment
逆转裁判1-3通关感想
逆转裁判1-3合集:利用证据和推理的法庭战斗,指出矛盾推动情节的“侦探喜剧”
通关游戏后,成步堂的一句“異議あり”,一声拍桌,一个凌空指都给我留下了相当深刻的印象,而正是这些元素造就了逆转裁判最令人称道的地方——打击感。
作为一名玩家,我对“打击感”这个词汇的浅薄理解就是:游戏给玩家带来反馈的爽快体验。在逆转裁判里,玩家通过手上已有的证据进行思考,发现之前没注意到的细节,恍然大悟后,针对证人的证言发起攻击。伴随着响亮的拍桌和一声清脆的“異議あり!”,成步堂有力地一指,证人的“受击动画”清楚并夸张地展现了情绪状态变化过程,表明了提交的证据确实起了作用,推理正朝着正确的方向前进。在玩家运用辩护和推理不断深究的过程中,证人不断升高的紧张和愤怒就成了玩家的奖赏。不断地对证人施压后,戳穿他们所有的谎言后,游戏会奖励玩家一个精心制作的“崩溃动画”,这正是玩家经历波折才收获的满足结果。整个过程,无不充斥着游戏即时反馈带来的爽快体验,使玩家沉浸在了和检察官酣畅淋漓的法庭交锋中,辩论逐渐白热化,玩家也随之热血沸腾,这可能正是逆转裁判的“打击感”所在。
逆转裁判有着独特的幽默感。虽然本系 ...
代码献礼记录
代码献礼工程的记录
原理:利用windows自带api接口来播放midi音乐
本工程的midi音乐由对应十六进制文件生成,所以运行exe时可以在没有midi文件的基础上播放音乐
midi音乐转十六进制
首先找到一首midi音乐,我在MIDI云 ◇
MIDI音乐下载与分享找到的《没有共产党就没有新中国》质量极高
把midi文件用010Editor打开,点击左上角File,选Export
Hex即可导出十六进制文件,会得到一个txt文本
把其中的内容复制,随便找个去除空格和回车的网站,比如文本去空格,去除后得到一个字符串,赋值给MIDImusic数组
此处字符串一般很长,需要在中间断开,把一整个字符串分隔成3-4个字符串,具体可见下方示例代码
三个数组的作用
const char* MIDImusic数组存储midi文件十六进制的字符串,注意分隔开,不然会报字符串过长的错
const char* Lyrics[]数组存放歌词
int SleepTime[]数组存放两句歌词之间的间隔时间,单位为毫秒
函数
void Pos(int x, int y) ...
基于OpenCV实现的灰度图幻影坦克
幻影坦克简介
对于png透明图片,在QQ,贴吧等平台上,看缩略图时默认是以白色为背景,而点开看原图时默认是以黑色为背景,基于此显示逻辑可以实现一种图像,看缩略图时是表图,看原图时是里图,这就是幻影坦克。
基于图像线性融合原理,公式:g(x) = α×f(x) +
(1-α)×h(x)
,可以假设最后生成图与白色叠加得到表图,最后生成图与黑色叠加得到里图,套用公式即可得到幻影坦克的理论公式:
公式和原理都源自B站视频: 『整活』幻影坦克
基础版,讲的很细致。
幻影坦克实现过程
先将表图缩放为里图尺寸,再遍历表图和里图的每个像素,算出幻影坦克图对应位置像素的灰度和透明度,赋值给一张空图,这张图就是最后的幻影坦克了
Debug记录
需要注意的是,公式里α透明度有一项是表图的灰度值减里图灰度值,必须保证这个值时刻大于0,不然会出现α值大于255的情况,造成错误,即里图显示时出现表图部分,如图:
在我把背景换成橙色以后,图中错误部分也显示为橙色,所以判断为这些地方透明度计算出现问题。
经过初步分析得到:显示错误的地方在原图中的灰度值非常低,导致P表-P ...
Xenoblade 2通关感想
于是少年遇到了少女
异度之刃2:热血王道的乐园之旅
本作的剧情简单,是标准的王道热血漫。虽然讲述的就是少年遇到少女,然后踏上旅途这样老套的故事,但是搭配上惊艳且完美的演出效果,流畅,连贯,十分富有感染力和代入感,很容易让人沉浸在剧情中。作为一个玩了这么多年,接触了各种游戏的玩家,仔细想想,的确很难在记忆中找出足够多的能达到这种演出水平的游戏作品,说“完美”确实不过分。
地图设计令人爱恨交加。基于本作世界观,云海吞没大地,人类只能生存在巨神兽身上,于是不同的巨神兽上有着截然不同的场景:古拉的古代森林,英维迪亚的柳暗花明,斯佩比亚的机械帝国,洛修利亚的冰雪之原……纵横交错的地图设计使每一处都有独具特色的风景,即使受于机能限制,远景细节不足,但还是能感受到场景的恢弘大气。
尤其是英维迪亚,绝美景色与弦乐合奏给我带来的深刻印象不亚于《摇曳露营》中本栖湖夜晚的富士山,震撼甚至超过了《尼尔:机械纪元》中初见的游园设施。
然而,本作的引导系统一言难尽。本就立体感十足的复杂场景,菜单的引导地图却只是平面,任务指引只有任务终点到角色的直线距离,经常遇到的就是跟着指引跑过千山万水,到 ...
Ever17通关感想
Ever17:设计精妙,但仍有些许瑕疵的一场“骗局”
本作最为人称道的是“叙述性诡计”,准确来说是专属于galgame游戏机制的,独特的叙述性诡计。无论是双主角视角叙事还是meta元素,其他体裁都不能在此基础上还原出galgame独树一帜的体验,所以这是个只能由文字avg讲述,而不可能被改编成其他体裁的“骗局”。
整体的悬疑氛围会随着剧情发展显得越来越浓厚,线索越多却越感蹊跷,奇怪的违和感会让玩家对整个故事的疑问不减反增,在到达解密篇之前,营造了良好的悬疑感与神秘感。根据线索尝试推理后发现了整个骗局的冰山一角,等到完全揭开谜底那一刻,即使玩家或多或少猜中了诡计,还是能给玩家带来不小的冲击力。
本作在2002年发售,以现代玩家的眼光来看,的确存在许多瑕疵
其一,就是冗长的重复剧情。在本作中,玩家必须经过至少4次重复才能到达最终的解密线。重复的作品我已经经历很多了,比如《凉宫春日》中漫无止境的八月,《尼尔机械纪元》中一二周目必须要用2B和9S的视角体验同一个故事,我甚至还会在每年冬天重新玩一次《白色相簿2》。这些都是重复,但为什么《E17》的重复给人留下糟糕的体验? ...
Steins;Gate通关感想
“你脱离了因果律的束缚,一直以来都孤独地抗争着,所以你内心的痛苦,谁都不知道……”——
牧濑红莉栖
命运石之门:首尾呼应,环环相扣,精彩绝伦的文字AVG
先在不剧透的情况下介绍结局,结局给人带来的震撼,不仅在于紧扣住了前面的一切伏笔,那些因为被故事逐渐吸引而稀释了记忆的悬念,在故事的后半段,随着每一个细节都有其合理的解释,因为线索的串联而延伸回去的瞬间,带来的是巨大的冲击力,和问题被完美解决的爽快;更在于结局时的主角是已经克服过困难,得到了一定成长的,所以新出现的几乎不可能解决的冲突才会更加令人印象深刻,所以当主角选择与命运为敌时才会更加令人热血沸腾。
本作主角冈部伦太郎,经历了“中二——成长——后中二”的转变。
最初的中二,实在是无法让人对他产生好感,隔着屏幕都为他的言行举止感到尴尬,很难想象通关以后我竟然对他中二的态度发生了完全的转变。
随着剧情发展,当他成为观测者,越过每一秒的世界线,只为了守护天真无邪的笑容,孤独的观测者,渐渐被吞没在轮回中。被命运逼上绝境,被迫从“凤凰院凶真”转变为“冈部伦太郎”,被迫成长,那充斥着中二气息的日常直到失去才令人觉得珍贵。
...
荒野大镖客救赎2通关感想
“我不想被救赎,我也不值得被救赎,我只是想帮助一些人,至少我做了点什么。”
——亚瑟·摩根
荒野大镖客救赎2:一个大家庭在时代面前分崩离析的过程
R星以帮派为主题塑造角色,游戏一开始就把整个帮派20多个陌生人全都扔出来,只能通过大量对话的细节来理解每个人不同的背景,人与人之间的关系。这个过程是很慢的,但是这样充满铺垫的人物塑造方式,可以逐渐积累对角色的感情,直到最后的爆发点,情绪高涨到极致。从刚开始“这20多个人都是谁?”,到通关之后能够清晰地回忆起每个角色的性格特征,回忆起一起经过的任务,R星在角色塑造这块属于是顶尖。
与GTA不同,大表哥2并不是讲述“小角色”逐渐成长为“强者”的过程,主角亚瑟摩根本身就是强者,一个确定了生活方式的强者,处于一个强弩之末的范德林帮。省去了技能上成长的过程,就可以专注于心路历程,更容易关注他内心的矛盾与挣扎。作为一个流落街头后加入匪帮的孤儿,亚瑟在一辈子的犯罪生涯里日渐麻木,但世道的改变和身体状况的恶化,让他得以重新审视自己的人生,遵从自己的感情,试着帮助身边的人,即使改变不了大势,至少也能得到心灵上的救赎,这也是游戏副标题:救赎的极致 ...
传送门通关感想
传送门1&2:最伟大的解谜游戏之一
优秀的空间谜题设计,创意无限的玩法设计,跟幽默的叙事元素结合在一起,非常精彩。
游戏过程中随处可见的黑色幽默元素让人印象深刻,比如传送枪的设计初衷是为了让人更方便地出入浴室、炮塔的设计初衷是母婴用品、弹跳凝胶和加速凝胶设计初衷是作为减肥食品,荒诞但有趣。
1代的惊艳体现在走出地图的震撼,而2代则是在1代基础上全面加强,引入了一系列全新游戏机制,组合一个个机制完成谜题很有成就感,加上V社设计的出色地图,游玩体验非常好。
剧情方面,一代墙上各种涂鸦和指引都来自Doug
Rattmann,光圈科技研究员和唯一的幸存者,具体的可以看官方漫画:LAB
RAT
一代结束曲Still
Alive,借用网易云的热评:“那时是一个阳光明媚的午后,我听着这首歌,浑身发冷。”《传送门》的游戏设计者Kim
Swift曾表示是希望玩家可以笑着离开,尽管他没有提到是因为什么而会心微笑。
二代剧情跌宕起伏,也通过剧情了解了光圈科技的历史以及GLaDOS的由来,尤其是传送门介质的伏笔,使得最后的boss战成为史上最震撼之一。
二 ...
尼尔机械纪元通关记录
POD
153呼叫屏幕前的你,存在疑问:你,对无法通关「尼尔:机械纪元」的少年少女们,有什么想说的吗?
WinkyS : 「我经历了和你相同的道路。无论如何,不能在这里放弃!」
【中国】
POD
042呼叫屏幕前的你,存在疑问,你,在最终阶段无数次失去生命的你,肯定能理解痛苦与苦难吧。
你……愿意帮助弱者吗?
只要选择帮助,你就能帮助世界上的某人,不过,代价是失去全部数据。即使如此,你也愿意帮助那个素不相识的人吗?
接受帮助的对象将随机选择,所以,那个对象……接受你帮助的对象……可能是你讨厌的人。即使如此,你还愿意帮助那个人吗?
你解锁的模式都将无法使用,即使如此,你还愿意帮助那个人吗?
即使你帮助了那个人,也未必会被感谢。你的行为,可能会被视为伪善。即使如此,你还愿意帮助那个人吗?
真的……真的可以吗?
了解,以全部数据为代价……我会将你的意志,传达全世界。
感谢:
XOX、AR、Nier001、Aadzx1、LegendaryNoob、Shiny、cyan、AimerSayuri、A2、N.N、yaoyao、Eth ...