Ever17通关感想
Ever17:设计精妙,但仍有些许瑕疵的一场“骗局”
本作最为人称道的是“叙述性诡计”,准确来说是专属于galgame游戏机制的,独特的叙述性诡计。无论是双主角视角叙事还是meta元素,其他体裁都不能在此基础上还原出galgame独树一帜的体验,所以这是个只能由文字avg讲述,而不可能被改编成其他体裁的“骗局”。
整体的悬疑氛围会随着剧情发展显得越来越浓厚,线索越多却越感蹊跷,奇怪的违和感会让玩家对整个故事的疑问不减反增,在到达解密篇之前,营造了良好的悬疑感与神秘感。根据线索尝试推理后发现了整个骗局的冰山一角,等到完全揭开谜底那一刻,即使玩家或多或少猜中了诡计,还是能给玩家带来不小的冲击力。
本作在2002年发售,以现代玩家的眼光来看,的确存在许多瑕疵
其一,就是冗长的重复剧情。在本作中,玩家必须经过至少4次重复才能到达最终的解密线。重复的作品我已经经历很多了,比如《凉宫春日》中漫无止境的八月,《尼尔机械纪元》中一二周目必须要用2B和9S的视角体验同一个故事,我甚至还会在每年冬天重新玩一次《白色相簿2》。这些都是重复,但为什么《E17》的重复给人留下糟糕的体验?
《WA2》之所以能让人反复游玩,是因为丸户史明细致入微的描写,这些小细节总是能在反复游玩的过程中,不经意间深深戳中玩家;《无尽八月》中京阿尼每次都采用完全不同的分镜,每次都是全新的体验。
而《E17》是强制多周目才能到达最终的谜底,但是整个游戏都是构建在这个谜底之上的,在接触到谜底之前会一直处于谜语人状态,虽然能在营造悬疑气氛上增色,但是游玩体验实际上还是有所欠缺。
其二,就是粗糙且尴尬的感情线。由于玩过《WA2》,所以在游玩过程中会不自觉地与之前的游玩经历对比,明显感觉到本作感情叙事上是欠点火候的,明显的是以好感度叠加来进行线路选择,比如你帮女A递了个工具,女A好感度就+1,然后按照好感度最高的来进入线路。我个人是不喜欢按这种操作来选择路线的,但是这可能是galgame通病?
这也间接说明了《WA2》之所以有现在这样的地位,就是因为其每个选项导致了什么后果,产生什么影响,都可以有合理的解释:某个选项决定的是是否有担当和勇气面对三个人的死结,某个选项决定是否背叛……可以说是明面上看不出来好感度叠加的选项设计。
其三,就是没用的伏笔太多,通关了全线路仍有许多悬念没有解释清楚,这个对我来说是致命的减分项。如果说提起这个游戏第一个想到什么,那一定是叙述性诡计,但是第二个想到的,就是这些没有回收的伏笔了。而作为后辈的《命运石之门》则是将伏笔全部回收,没有留下遗憾,这也算是后辈超越了前辈吧。
其四,作品普遍的高评价导致个人期望过高,以至于结束游戏虽然感觉精彩,但仍不到“醍醐灌顶”的程度。尤其是结局这部分的处理,除了感觉“机械降神”以外,更多的是“既视感”。E17算是石头门的老前辈,而我是先接触石头门的,所以结局的既视感很强,只剩下“就这样了吗”的想法。即使是通关了《E17》,我仍然认为石头门结局的处理非常优秀,那是在一个以“不可能的绝望”为大环境下的逆转,给玩家带来的是“绝境逢生”的激动与震撼,而《E17》在此处理的就略显平淡,并没有给玩家带来兴奋感。
但是以上这些都是站在现在的角度指出来的瑕疵,以如今的眼光来看,过时的立绘与系统,还有那一言难尽的3D动画,带来的震撼没有心里预想的那样是正常的,但是如果把目光放回2002年,这个将叙事诡计和meta元素结合如此巧妙,充分开发了galgame叙事可能性的作品,在那个时代无疑是前无古人的;而从那些老宅们口中的评价来看,他们通关《E17》时的震撼与感动,经过时间的冲刷仍然历历在目;如今许多时空轮回作品里也多多少少有《E17》的影子,足以说明本作对于galgame来说意义非凡。
This story is not end yet.
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